Полное прохождение Kingdoms of Amalur: Reckoning (В разработке). Чтобы получить этот квест, поговорите с алхимиком Нэнни в .
Вступление. Проект Kingdoms of Amalur: Reckoning приковал к себе внимание уже давно, и не только благодаря широкомасштабной рекламной кампании, развёрнутой корпорацией Electronic Arts. Уж слишком много известных людей собралось вокруг этой игры, изначально, кстати, задумывавшейся в качестве MMORPG (впрочем, в дальнейшем наработки, полученные при создании Kingdoms of Amalur: Reckoning, всё же лягут в основу глобальной многопользовательской онлайновой ролевой игры, в настоящее время известной под кодовым именем . Глава 3. 8 Studios - Курт Шиллинг, известный в прошлом питчер (подающий в бейсболе), заработавший за свою спортивную карьеру миллионы долларов. По словам легендарного спортсмена, идея создания игровой студии и выпуска классной ролевой игры родилась во время прохождения рейда в MMORPG Ever. Quest II. В отличие от многих, деньги Курта Шиллинга позволяли ему реализовать задуманное, в итоге родилась команда 3.
Во вселенной Amalur довольно часто можно встретить персонажей. Эти квесты не относятся к главной линии, но их выполнение поможет в . В игре Kingdoms of Amalur: Reckoning воссоздан лишь фрагмент эпической. Дипломатия - побочный квест в крепости Грейвхол, который позволяет герою вести диплиматические.
Studios. В дальнейшем к разработке подключилась студия Big Huge Games с харизматичным Кеном Ролстоном. К нашей радости, роль Тодда Макфарлейна ограничилась художественным оформлением - сюжетной линией занимался известный писатель- фантаст Роберт Сальваторе (я написал . Один из наиболее известных персонажей романов Сальваторе - тёмный эльф- следопыт по имени Дриззт. Инструкцию Omron V1000 Pdf. В общем, как видите, команда подобралась очень перспективная.
Что самое важное, сработало правило . Когда в связке работает несколько талантливых людей, промахи одного из них тут же замечаются и исправляются другими. Так что у окончательного результата шансов на провал просто не остаётся. Впрочем, достаточно предисловий - переходим к изучению вселенной, которую с хорошим запасом на будущее . В целом, конечно, никаких гениальных идей мы не найдём, многие события, географические названия - имеют параллели как с реальностью (прямое заимствование из истории человечества), так и с уже выходившими произведениями мастера. Правы, на мой взгляд, те, кто считает Роберта Сальваторе скучноватым.
С другой стороны, ниже определённой планки он не опускается - и на том, как говорится, спасибо. Итак, история вселенной разделена на следующие эпохи: Глубокие Сумерки (The Deep Gloam) 3. BE. Об этой эпохе сохранились лишь обрывки легенд и различные . Амалур был окутан тьмой, и лишь немногие спаслись от нашествия злых сил. Свидетельств жизни, предшествовавшей Глубоким Сумеркам, найдено не было, и поэтому некоторые считают, что именно с данной эпохи следует начинать отсчёт времён. Впрочем, учёные продолжают искать факты, относящиеся к тёмным временам и причины их завершения.
Пробуждение (The Emergence) 3. BE. Древняя эпоха расцвета цивилизации ознаменовалась доминированием Империи Эратэлл (Erathell). Это было королевство мистической расы Эрафи (Erathi) - адептов Митару (бога Порядка), отличавшихся магическими способностями.
Эрафи быстро исчезли с лица земли, заставив некоторых учёных сомневаться в своём существовании. Впрочем, уходящие в недра планеты руины и обрывки Кодекса Порядка в определённой мере развеивают этот скептицизм. После ухода Эрафи их последователи, именовавшие себя митаранцами, пытались удерживать целостность империи, но в итоге вселенная распалась на отдельные кланы, рвущиеся к власти. Ранние Королевства (The Early Kingdoms) 3. BE. После падения Империи Эратэлл в Амалуре развернулись межплеменные войны. Наиболее сильные племена организовали первые королевства.
Во время войн между расами произошло разделение эльфов (Alfar) на две ветви - тёмных доккалфар (Dokkalfar) и светлых льосалфар (Ljosalfar). Человеческие племена, вынужденно собранные под знамёнами воинственного племени Дурек, вели с эльфами изматывающую войну. Несладко приходилось и гномам, чью касту Покровителей (Auspices) уничтожили во время жестокой резни. Кортианская эпоха (Corthian Age) 2.
BE. Кортианская республика была основана людьми, осевшими на южных территориях, известных как Аделия. Кортианцы процветали в этом богатом ресурсами регионе и в итоге обрели достаточное могущество, превратившись в Кортианскую Империю. Движимая алчностью и низменными страстями, Империя начала завоёвывать и порабощать близлежащие земли. Благодаря торговле и завоеваниям влияние Империи достигло отдалённых земель (даже восточных границ Фортенмара). В итоге угнетаемые племена организовали восстание и свергли Кортианцев во время Рагошского Мятежа. Потеряв империю, кортианцы выпустили на волю чуму, стоившую многих невинных жизней - это время вошло в историю как Долгая Ночь Слёз.
Срединные Королевства (The Middle Kingdoms) 2. BE. Падение Кортианской Империи заставило многие королевства пристальнее взглянуть на свои внутренние проблемы и произвести переоценку ценностей. Великие королевства Алмейн, Коллосс, Кримбил, Бассавин вновь заявили о себе, проведя значительные обновления. А вот королевство Дверга развивалось в изоляции, опасаясь мести за сотрудничество с кортианцами. Воинственная фракция Дурек вновь вышла на свет и начала опустошения, пытаясь взять реванш за горькие поражения от эльфов (Alfar) веками ранее.
Эпоха Срединных Королевств - последняя перед открытием тайн магии, что стало поворотной точкой для всей истории Амалура. Эпоха Магических Тайн (Age of Arcana) 1. BE. На протяжении всей истории Амалура магия являлась наиболее ценным ресурсом. Для некоторых рас (например, эльфов) управление магией было чем- то интуитивным, частью культурного наследия. Люди, в свою очередь, не могли пользоваться магией напрямую - изучать и применять заклинания, вне зависимости от уровня интеллекта и глубины познаний конкретного индивидуума.
Остальные расы также не отличались серьёзными познаниями в магической области. Обладание магией напрямую влияло на могущество королевства. На заре Эпохи Магических Тайн силы магии проснулись в простых представителях рас, фундаментально повлияв на расклад сил в Амалуре - началась новая эра развития вселенной. Эпоха Руин (Age of Ruin) 4. BE. В то время как королевства Амалура во время Эпохи Магических Тайн достигли новых высот и вступили в пору расцвета, многие достижения были уничтожены Эпохой Руин - тёмными временами, наполненными безжалостными войнами и эпидемиями страшных болезней. Крупные города осаждались, разграблялись и уничтожались. Торговые пути зарастали дикими растениями, мор и чума уносили бесчисленное множество жизней.
Центры науки и образования опустошались, мир погружался в эпоху страха и забвения. Знания были утеряны, множество важнейших артефактов было уничтожено.
Выбор, сделанный большинством королевств - закрытие границ на замок ради выживания, разрыв отношений с добрыми и давними соседями и союзниками - стали основой для повсеместной враждебности и ненависти. К счастью, небольшие группы остатков цивилизации объединились для борьбы за новый мир. Эпоха Просвещения (Age of Enlightenment) 1–6. AE. После страданий, принесённых Эпохой Руин, королевство коллоссов вдохновилось молитвами к богине Эзен и восстало против тёмных времён. Первые успехи вселили надежду на светлое будущее, и к усилиям гигантов подключились эльфы льосалфар. Альянс был официально утверждён созданием Согласия - организации, бдящей кодекс чести, отваги, правосудия.
Позднее к альянсу присоединились королевства Алмейн и Массариол. Чувствуя ответственность за спасаемую вселенную, Гиперианская Республика коллоссов начала строительство дорог и восстановление торговых путей по всему миру. Несмотря на возникавшие конфликты, Амалур вступил в период расцвета и прогресса.
Во вселенной Amalur довольно часто можно встретить персонажей, у которых наготове новое задание для героя. Задания делятся на 5 категорий: задания сюжетной линии, задания фракций, побочные задания, задачи и выполненные задания. Задания сюжетной линии - задания кристаллической войны. Прохождение этих заданий влияет на изменение окружающего мира. Задания, которые вы выполняете для определенных фракций, таких как: Дом Баллад, Дом Скорби, Тайный Круг, Скитальцы, Верные Битве. Эти квесты не относятся к главной линии, но их выполнение поможет в изучении окружающего мира.
За выполнение таких заданий, как правило, полагается награда. Найти их вы сможете на всех просторах Земель Фей. Задачи просты, они часто повторяются. Например, сбор однотипных предметов. За выполнение таких заданий, как правило, полагается награда. Найти их вы сможете на всех просторах Земель Фей.
Для этого необходимо активировать поиск задания, в списке заданий (клавиша . Пульсирующий желтый круг на карте отображает цель поиска задания. Белый круг на карте отображает цель неактивного задания. Большинство заданий вы сможете получить в процессе диалога с NPC. Если вы выполнили задание, но еще не отчитались о его выполнении, или находитесь в процессе выполнения задания, то над NPC, который выдал его, будет вопросительный знак. Цвет знака будет зависеть от того .